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Tous les systèmes nominaux
Avec MechWarrior Online frapper Steam, il y a forcément beaucoup de nouveaux pilotes qui montent dans le cockpit pour la toute première fois. Mais commencer n'est peut-être pas la chose la plus facile au monde. MechWarrior est un peu plus compliqué que votre FPS en ligne typique, avec beaucoup de bizarreries et d'excentricités qui lui sont propres. Ajoutez à cela une base de joueurs hardcore qui a passé les trois dernières années à apprendre ces systèmes à l'intérieur et à l'extérieur, et vous pourriez ne pas recevoir l'introduction la plus accueillante aux champs de bataille de la sphère intérieure.
Nous espérons que ce guide rapide vous aidera à mettre les nouveaux pilotes au courant et à se diriger vers le carnage de robots géants dès que possible.
Mouvement:
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- Les méca sont de grosses machines maladroites qui se déplacent à un rythme délibéré. Il n'y a pas de mitraillage côte à côte pour ces bêtes et accélérer ou s'arrêter prend un moment, donc vous devez vraiment réfléchir à où vous allez avant de vous engager dans un cours. Si vous pilotez quelque chose de plus lourd qu'un robot léger, planifiez toujours vos actions au lieu de bouger à volonté, sinon vous risquez de vous faire prendre entre deux feux sans aucun moyen de battre en retraite.
- N'oubliez pas que vous vous déplacerez toujours dans la direction vers laquelle vos jambes sont pointées, pas nécessairement là où vous regardez. Le torse d'un robot peut pivoter comme une tourelle tandis que ses jambes le prennent dans une direction différente. Il peut être utile (et hilarant) de les représenter comme des chars sur pilotis.
- Les boutons C et F centreront votre visée dans la direction avant de votre robot, ou amèneront vos jambes au même angle que celui où vous visez. Pouvoir centrer votre vue ou vos mouvements après un combat désorientant peut vous sauver la vie.
- Essayez le didacticiel et certaines des options de l'interface utilisateur pour les débutants si vous avez du mal à vous y familiariser.
Visée et verrouillage:
- Une des choses étranges à propos de Adjum est qu'il y a deux réticules de visée différents sur le HUD représentant des armes montées sur les bras et les jambes. La fonction de verrouillage des bras sera activée par défaut sur les nouveaux comptes, ce qui signifie que les armes du bras et du torse se déplaceront et viseront en synchronisation. Éteignez cette merde tout de suite. Apprendre à viser de façon autonome avec les bras et le torse est une compétence cruciale que vous devriez commencer à développer le plus tôt possible.
- L'amplitude de mouvement du réticule du torse est limitée par la capacité d'un robot à se plier et à pivoter. Étant donné que nous parlons de robots de la taille de petits immeubles, ils ne sont généralement pas très agiles. Être capable de viser indépendamment avec les bras vous permet de frapper à plus d'angles. Mais cela signifie également que vous devez être prudent lorsque vous tirez des armes des deux groupes en une seule fois - il peut être facile de prendre vos bras loin de la cible tout en essayant de faire un léger ajustement avec votre torse. Coordonnez vos groupes de tir en conséquence.
- Appuyez sur R pour verrouiller le robot ennemi le plus proche que vous pouvez voir, ou indirectement si un coéquipier a un verrou sur quelqu'un. Ils couvrent cela dans le tutoriel, mais je tiens à le souligner: APPUYEZ SUR R. La première chose que vous pouvez faire pour améliorer votre jeu en tant que nouveau joueur est d'acquérir constamment des verrous. Le verrouillage sur un robot vous montre non seulement où ils se trouvent et la portée à laquelle ils se trouvent (important car chaque arme a une portée maximale) mais aussi leurs informations de statut et leur état d'armure, absolument essentiels pour savoir ce que vous affrontez et où vous devez viser . Appuyer sur R, c'est l'amour. Appuyez sur R, c'est la vie. Les gens qui n'appuient pas sur R sont de mauvaises personnes. Ils n'ont pas d'âme. Ne fais pas partie de ces gens.
Chaleur:
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- Les Mechs accumulent de la chaleur lorsqu'ils tirent des armes et s'arrêtent si vous poussez trop loin. Si vous êtes désespéré de descendre une fois de plus en roulant sur la ligne, vous pouvez annuler l'arrêt automatique en appuyant sur la touche O par défaut. C'est une entreprise risquée, car à chaque instant passé le seuil de chaleur, les composants internes de votre robot seront cuits. Assurez-vous que ce coup vaut le coup de jouer contre un suicide embarrassant.
- Lors de la construction d'un mech, vous devez trouver un équilibre entre la puissance de feu et le refroidissement requis pour l'utiliser. Avoir un énorme arsenal d'armes ne fera pas beaucoup de bien si vous ne pouvez les tirer que toutes les 30 secondes environ. Dans le même temps, pouvoir tirer à plusieurs reprises sur un seul laser jusqu'à la fin des temps ne fera que chatouiller l'ennemi. En règle générale, il vaut mieux courir un peu plus chaud et pratiquer une bonne discipline de tir que de courir super cool, mais gardez-le sain d'esprit.
- Il existe certaines règles byzantines concernant la liaison d'un trop grand nombre des mêmes armes communément appelées «chaleur fantôme». Afin de lutter contre les constructions de bateaux à chargement frontal qui regroupent tout leur punch offensif en une seule frappe annihilante de mech, il y a longtemps, un changement d'équilibre punit les mechs avec des quantités de chaleur exponentielles pour avoir tiré plusieurs de la même arme dans une salve . Par exemple, le fait de tirer trois PPC à la fois génère une chaleur de quatre coups de PPC valables tandis que le fait d'en tirer quatre à la fois est tout sauf garanti pour planter un robot dans un arrêt insta. Vous pouvez contourner cela en étalant votre feu, mais c'est toujours quelque chose à surveiller (le mechlab vous avertira lors de la construction d'un mech qui court ce risque).
Combat:
- Les Mechs sont conçus pour prendre un coup, surtout si vous savez rouler avec les coups de poing. Au lieu d'avoir une réserve de PV épuisée jusqu'à la mort, les dégâts Adjum est géré composant par composant. Les mechs sont constitués de plusieurs parties avec une couche d'armure sur chacune et une valeur de santé interne en dessous. Savoir où tirer (et où prendre des photos) est essentiel. Vous pouvez vous promener comme un horrible monstre de Frankenstein de 90 pieds de haut après avoir perdu vos bras, vos torses latéraux et même une jambe. Mais si les éléments internes de votre noyau central sont détruits, le cockpit dans la tête fond ou si les deux jambes sont désactivées, vous avez terminé.
- Savoir comment infliger des dégâts en exposant intentionnellement des pièces consommables de votre robot pour couvrir les pièces vulnérables est probablement la plus grande ligne de démarcation entre les pilotes as et les joueurs moyens. Tordre votre torse pour répartir uniformément les dommages entre les composants sous le feu vous soutiendra là où d'autres tomberont. Il vaut mieux perdre la moitié de votre armure sur tous vos bras et pièces de torse que d'avoir un morceau exposé où vos internes sont vulnérables et une armure complète partout ailleurs.
- N'obtenez pas la vision du tunnel pendant le combat. Les méca sont lents et se déplacent dans des directions prévisibles. Vous pouvez vous permettre de détourner les yeux d'un ennemi pendant une seconde pour vous tourner et prendre une balle dans l'épaule au lieu de la poitrine.
- Le côté obscur de cette connaissance est qu'elle peut également être exploitée. Les armes qui font tous leurs dégâts en une seule rafale (PPC, canons automatiques IS, etc.) peuvent infliger des dégâts complets sur un seul composant et il n'y a pas grand-chose qu'un adversaire puisse faire à ce sujet.
- Certains mechs sont intentionnellement construits avec une conception asymétrique qui met la plupart de la puissance de feu d'un côté du mech. C'est une bénédiction et une malédiction. Lorsque vous les montez, vous pouvez utiliser tout l'autre côté pour absorber les dégâts, faisant du bras de votre robot un bouclier du ghetto et ce côté entier torse un mur de viande pour les ennemis à mâcher. Lorsqu'un torse latéral est détruit, les dommages qui lui sont infligés vont saigner dans le noyau central, mais seulement à un taux de 50%, il est donc préférable de prendre des photos d'un côté endommagé que de face. L'inconvénient est qu'il met tous vos œufs dans le même panier. Perdez le côté de votre robot avec tous les pistolets et vous pourriez aussi bien l'appeler «GG».
- Avec les différents membres et sections d'un mech, des équipements individuels comme des armes peuvent également être détruits une fois qu'un mech perd son armure. Parfois, ce peut être une bonne idée d'essayer de désarmer un adversaire avant de tuer (le Bossu avec son énorme canon à épaule en est l'exemple classique). Les fusils Gauss explosent lorsqu'ils sont détruits et déchirent souvent tout un côté d'un robot lorsqu'ils partent, alors faites attention à ce que votre ennemi emporte et où.
- Contrairement à ce que certaines personnes peuvent vous dire, il n'y a aucun moyen de viser spécifiquement une arme (tirer sur le canon d'un pistolet n'est pas mieux que de tirer sur la zone juste à côté, et non, chauffer la zone avec des lasers avant de la tirer avec la balistique ne fait rien. Je ne peux pas croire que certaines de ces rumeurs existent toujours). Le jeu lance un RNG lorsqu'une zone exposée est touchée pour voir quelle pièce d'équipement d'un composant est endommagée, le cas échéant. Les mitrailleuses et le fusil de chasse comme les canons LBX ont une chance accrue d'endommager l'équipement et le clan ciblant les ordinateurs peut également améliorer ces chances.
- Lors de la construction d'un robot, c'est une bonne idée de rembourrer un équipement sensible si possible en empilant des éléments consommables comme des dissipateurs de chaleur et de l'électronique pour améliorer vos chances. Oh oui, il y a une chance que les munitions puissent exploser si elles sont touchées par le feu ennemi, alors gardez ces munitions supplémentaires dans les genoux là où elles feront le moins de mal.
Construire votre mech:
faire une copie d'un tableau
- Malgré plusieurs remaniements au fil des ans, la personnalisation d'un mech dans le mechlab est toujours un cauchemar kafka-esque de menus, de listes déroulantes et de petits caractères microscopiques. Je suppose que la construction de robots va être compliquée, peu importe comment vous essayez de le découper. Être efficace dans le mechlab est tout aussi important que d'être efficace sur le champ de bataille, donc vous devrez apprendre ses bizarreries tôt ou tard.
- Je recommande de bricoler vos builds dans un constructeur de méca tiers comme Smurfy lorsque vous essayez de planifier vos modifications. C'est une interface plus propre et plus facile à utiliser et vous ne risquez pas de risquer des milliers de dollars d'espace sur un mauvais clic accidentel.
- Investissez toujours dans la mise à niveau du double dissipateur thermique si un robot ne vient pas avec. Malgré plus de quelques tentatives pour l'équilibrer, les dissipateurs doubles valent TOUJOURS la peine d'être pris, et les mécanismes qui ne les exécutent pas sont obsolètes hors du garage. L'endo-acier économise toujours plus de poids que la mise à niveau ferro-fibreuse et occupe le même nombre d'emplacements critiques, alors optez toujours pour celui-ci en premier entre les deux.
Vos premiers robots (espérons-le pas cher):
- La construction d'un garage de robots tueurs personnalisés est l'une des meilleures parties de MechWarrior . Cependant, les mechs sont chers, les factures C ne poussent pas sur les arbres et l'espace de garage est très cher, vous devez donc prendre les meilleures décisions d'achat possibles. Les comptes commencent avec quatre baies de méca (essentiellement des emplacements de personnage) que vous pouvez remplir avec vos propres méca par défaut. On dirait beaucoup, mais ils se remplissent rapidement.
- La progression dans les arbres de compétences mech dépend de la possession de trois châssis du même type de mech, donc quatre baies vous limiteront à une marque particulière de ride, ou nécessiteront une revente et un rachat extrêmement fastidieux. Malheureusement, les baies de méca ne peuvent être achetées qu'avec de l'argent réel, mais les dépensiers diligents peuvent en gagner gratuitement en participant à des événements de week-end assez réguliers et en plongeant leurs orteils dans les différentes options de jeu de faction (vous débloquez une mechbay gratuite assez tôt dans la progression pour chaque maison ou clan et sont libres de rebondir entre eux après les avoir volés pour la récompense).
- Lors de l'achat d'un mech, vous devez considérer le coût de son équipement ainsi que le coût forfaitaire du mech. Les mises à niveau comme les cadres en acier endo et les doubles dissipateurs de chaleur sont essentielles et gonflent le prix de l'autocollant d'un robot. Les moteurs XL sont utilisés dans plusieurs mécanismes populaires de la sphère intérieure et coûtent des millions de C-Bills par eux-mêmes. Encore une fois, la planification préalable de vos builds dans un constructeur tiers est une décision intelligente.
- Vous pouvez déplacer les moteurs entre les mechs, alors essayez d'en acheter des que vous pouvez réutiliser dans plusieurs mechs (mon seul moteur XL 255 est échangé entre essentiellement la moitié de mes mechs moyens et légers). Le XL 300 est également utilisé dans de nombreuses versions populaires et pourrait être un investissement judicieux.
- Vous remarquerez lors de l'achat de mechs qu'il existe un fossé entre la technologie Inner Sphere et la technologie Clan. Pour les personnes peu familières avec les traditions de BattleTech, celles-ci représentent essentiellement deux côtés différents d'un conflit galactique. Les mechs de clan coûtent plus cher que leurs équivalents IS, mais vous en avez pour votre argent - et voici la partie du guide où je me fais beaucoup d'ennemis - parce que les trucs de clan sont généralement meilleurs.
- En dehors de toute affiliation à la tradition, dans le jeu, le choix entre Clan et IS représente une différence de puissance et de style de jeu. Les mechs de clan sont équipés de moteurs XL (qui n'explosent pas lorsque vous perdez un côté par rapport à l'équivalent IS fragile), les doubles dissipateurs de chaleur sont standard, et beaucoup sont livrés avec des mises à niveau comme l'endo-acier pré-installé. Ainsi, bien que le prix de l'autocollant soit plus élevé, il est également un peu plus proche de ce que vous payez réellement à long terme. Dans l'ensemble, la technologie de clan est plus légère, frappe plus fort et a une plus grande portée que la technologie IS. Sur le plan négatif, les armes de clan ont tendance à tirer en rafales ou en rafales et leurs lasers mettent plus de temps à faire des dégâts complets (raison de plus pour tordre et répartir les dégâts). Le potentiel de faire BEAUCOUP plus de dégâts que les méca IS existe, mais vous avez besoin d'une main ferme pour vraiment en profiter. Les armes de clan génèrent également plus de chaleur en moyenne.
- Dans les modes de jeu par défaut, vous n'êtes pas enfermé dans l'un ou l'autre côté et êtes libre de remplir votre garage avec les mechs que vous voulez. Si vous prévoyez de vous plonger dans l'aspect Community Warfare du jeu, vous voudrez naturellement vous concentrer sur une seule équipe.
- Du côté positif de l'IS, plusieurs mechs ont des `` bizarreries '' positives qui leur permettent de tirer parti d'attributs uniques avec certaines armes, ou de leur donner un peu plus de durabilité que leur indice d'armure peut impliquer. Si vous faites attention et construisez vers eux, certains mechs IS peuvent être tout aussi puissants (ou plus) que les mechs de clan et moins chers si vous pouvez échanger des pièces.
- Du côté de l'IS, la gamme de mechs Blackjack est relativement bon marché, possède de grands points d'ancrage d'armes élevés (ils peuvent jeter un coup d'œil sur une crête et tirer sans s'exposer trop d'eux-mêmes) et, grâce à quelques bizarreries, peuvent faire des dégâts surprenants (le 1X avec six lasers moyens dans les bras est une bête). Vous pouvez également regarder dans les Thunderbolts plus lourds avec des bizarreries laser si vous voulez faire une impression, ou le Firestarter agile si l'idée de poignarder en arrière de plus grands mechs vous plaît.
- Pour les Clans, le Stormcrow de poids moyen contient toute la puissance de feu d'un lourd (et peut-être quelques assauts) tout en restant incroyablement mobile. De jolis emplacements de point dur haut sur le torse et le nez du robot le rendent facile à utiliser. Le lourd Timberwolf est également un excellent choix (s'il est cher) avec une tonne de flexibilité de construction - c'est l'enfant affiche de la franchise pour une raison.
Bonne chance!
Pour un post «très rapide», ce guide a continué, n'est-ce pas? Il y a beaucoup de pièces mobiles à suivre Adjum et cela peut sembler déroutant au début, mais avec un peu de pratique et un peu de patience, vous réduirez les robots géants à la ferraille en un rien de temps.