narrative brilliance
J'ai récemment joué tout au long du Call of Duty 4 Modern Warfare campagne solo et, à la fin, j'ai ressenti deux émotions importantes. Tout d'abord, j'étais remplie d'exaltation du fait que j'avais terminé un jeu vidéo qui, grâce à l'utilisation de plusieurs personnages et au refus de quitter la perspective à la première personne, avait conçu l'un des intrigues les plus intelligentes et les plus émotionnelles que j'avais jamais vues. dans un FPS militaire. Deuxièmement, j'ai ressenti beaucoup de déception et d'irritation qu'un tel complot ait été gaspillé dans un complot totalement apolitique et socialement inapproprié qui était - soyons honnêtes - une fiction jusque dans ses os.
Au lieu de faire face à la guerre en Irak en utilisant la même vanité narrative multi-perspective de la précédente Appel du devoir Jeux, CoD4 a choisi plutôt de raconter l'histoire d'une guerre plus ou moins complètement fictive contre des méchants complètement fictifs avec un sens complètement fictif de la morale en noir et blanc. Les batailles présentées dans Guerre moderne ne recréez pas ni ne comparez les escarmouches ambiguës de la guerre en Irak; ils se déroulent dans une «guerre contre le terrorisme» qui n'existe pas réellement - dans le monde de Call of Duty 4 , il y a vraiment sont les musulmans et les Russes maléfiques du Moyen-Orient armés d'armes nucléaires.
La question est donc de savoir si la narration brillante et l'utilisation de mécanismes spécifiques au jeu vidéo pour la raconter compensent le fait que le récit lui-même est une œuvre moralement simpliste de fiction totale?
Frappez le saut pour une clarification de la question et une réponse possible. D'énormes spoilers suivre.
Brillance narrative
Call of Duty 4 eu beaucoup de temps et d'argent dépensé dessus, et cela se voit dans bon nombre de ses principaux décors visuels. Que vous soyez à court d'un navire qui coule, que vous subissiez un accident d'hélicoptère de l'intérieur ou que vous regardiez une arme nucléaire exploser à une centaine de kilomètres, CoD4 jette des visuels toujours magnifiques et immersifs sur le joueur tout au long de chacune des missions. Le joueur ne quitte jamais la perspective à la première personne, donc on a vraiment l'impression d'être littéralement à l'intérieur un blockbuster hollywoodien majeur. Half Life Episode Two Les séquences scriptées étaient bien sûr meilleures, mais Call of Duty 4 se rapproche de l'atteinte de l'éclat de Valve avec des décors cinématographiques à la première personne que tout autre jeu que je connaisse.
Oh, et la partition musicale est également l'une des meilleures que j'ai jamais connues dans un jeu vidéo. Il correspond parfaitement au ton épique et héroïque des visuels, et il décuple presque chaque séquence scénarisée par sa présence. Donc, il y a cette .
Ces friandises visuelles et auditives sont cependant perdues si elles ne sont pas mises en œuvre de manière raisonnablement dramatique ou significative. Heureusement - et étonnamment - Call of Duty 4 ne déçoit pas à cet égard.
Lorsque la plupart des jeux vous montrent quelque chose d'intéressant visuellement mais sans rapport avec le gameplay à travers les yeux d'un personnage quasi contrôlable (ici, `` quasi contrôlable '' signifiant que le joueur a au moins la possibilité de déplacer la tête du personnage pour voir son environnement) ), il y a quelques choses que vous pouvez tenir pour acquises: premièrement, quand vous voyez ces choses impressionnantes, elles sont à travers les yeux d'un personnage que vous avez été ou serez le contrôle depuis très longtemps, par le combat et résolution de casse-tête et aventure (à la Gordon Freeman); deuxièmement, que la chose jolie mais sans rapport avec le gameplay que vous regardez est une sorte de récompense pour avoir combattu des hordes de monstres ou de soldats. Même Valve fait référence à leurs visuels (ou `` Vistas '') comme un régal tangible au joueur pour sa survie. Après que le joueur se soit battu à travers le métro City 17 et soit finalement remonté à la surface, il est récompensé par une vue épique à couper le souffle sur la Citadelle du cartel en décomposition et la ville en ruine qui l'entoure. La scène, en soi, n'a aucun effet réel sur l'histoire en dehors de récompenser visuellement le joueur pour un travail bien fait.
Pas si avec Call of Duty 4 .
Deux scènes en particulier me viennent à l'esprit quand je pense à CoD4 's Vistas: l'exécution présidentielle et l'explosion nucléaire. Avec ces deux scènes, Call of Duty 4 change littéralement la définition de la mort d'un joueur dans les jeux vidéo.
En général, nous avons tendance à considérer la mort comme un revers momentané résultant d'un échec de zigzagging alors que vous auriez dû zagger, ou comme une méthode boiteuse pour ajouter un peu de choc supplémentaire et une valeur dramatique à la fin d'un jeu ( Mafia et apocalypse venir à l'esprit). La mort d'un joueur est soit temporaire et donc vide de sens, soit permanente, mais seulement implémentée à la toute fin d'un jeu - et même alors, la mort est généralement livrée à travers des scènes coupées plutôt que du gameplay.
Dans Call of Duty 4 , cependant, le joueur connaît deux niveaux où son objectif - son seulement objectif, qui ne peut en aucun cas être contourné - est de mourir.
Dans la scène d'ouverture (plus ou moins) du jeu, le joueur prend le point de vue de Yasir Al-Fulani, président déchu de Unnamed Middle Eastern Country. Alors que le générique d'ouverture roule, le joueur est conduit dans les rues du pays du Moyen-Orient sans nom pour voir les résultats violents et sauvages du récent coup d'État militaire. Gardé par deux terroristes avec des AK-47, le joueur comprend que tout le trajet en voiture n'est qu'un prélude à ce qui sera apparemment un niveau d'action à part entière. 'Après être sorti de la voiture', suppose le joueur, 'je vais prendre un pistolet et tuer ces salauds.'
Finalement, la voiture arrive à destination: une base de stade et de terrorisme, où l'un des principaux méchants du jeu (Khaled Al-Asad) diffuse un message à toutes les chaînes de télévision du pays sans nom du Moyen-Orient. 'D'accord', suppose le joueur vétéran du FPS. «Il est temps de fusillade.'
Le joueur est conduit depuis la voiture par deux soldats. Le discours militariste d'Al-Asad atteint un point culminant. Le joueur entre dans le stade et voit - un poteau en bois ensanglanté, saillant du sol. Soudain, quelque chose semble éteint. Quelque chose semble faux . J'aurais dû me procurer une arme maintenant. Le joueur est conduit au poteau en bois et menotté à lui tandis qu'Al-Asad sort un pistolet de la taille d'un fémur humain. La réalisation commence à poindre sur le joueur. Cette c'est pourquoi il n'a pas d'arme. Cette C'est pourquoi il regarde à travers les yeux d'un personnage sans formation militaire.
Al-Asad fait une dernière déclaration à la caméra. Il se tourne vers le joueur, arme son arme, la vise… et tire.
Le joueur est mort.
Mais le jeu continue.
Certes, ce premier niveau n'est pas sans problèmes - la façon dont le joueur est informé de l'identité de son personnage (à travers une scène de coupe d'écran de chargement) semble paresseuse et maladroite, et littéralement 60% du trajet en voiture se compose du joueur regarder des groupes de civils innocents abattus par l'armée, encore et encore - mais en forçant le joueur à vivre les dernières minutes de la vie d'un homme à travers ses propres yeux, CoD4 transforme tout ce que nous attendons de la narration FPS et de la structure du jeu en général. Cela nous donne un niveau entier sans pour autant gameplay d'action, uniquement dans le but de raconter l'histoire et de développer les méchants.
Mais si l'exécution présidentielle a été plutôt bonne, le segment des explosions nucléaires est tout simplement brillant.
Vers le milieu du jeu, le joueur prend le commandement du Sgt. Paul Jackson, un marine américain. En tant que Jackson, il passe de nombreuses missions à limiter les terroristes, à chasser Al-Asad et à agir généralement exactement comme vous vous attendez à ce qu'un soldat américain héroïque agisse dans un FPS militaire de haut niveau.
À un moment donné, Jackson et ses hommes sont sur le point de quitter la capitale du pays du Moyen-Orient sans nom quand ils ont vu un RPG errant frapper l'un de leurs hélicoptères Cobra. Dans ce qui équivaut essentiellement à un Cliffs 'Notes of Faucon noir vers le bas , Jackson et ses hommes atterrissent, sauvent le pilote de l'hélico et s'envolent pour la sécurité.
Sorte de.
Une fois en l'air, Jackson reçoit un message du commandement: Al-Asad a posé une bombe nucléaire quelque part dans la ville d'UMEC, et son équipe doit sortir de là dès qu'ils ca--
Boom.
La bombe nucléaire explose avec environ une demi-douzaine d'hélicoptères américains toujours dans le rayon de l'explosion. Un nuage de champignons éclate au-dessus de UMEC City et l'EMP désactive l'hélicoptère de Jackson. Jackson - le joueur - est obligé de regarder impuissant le pilote d'hélicoptère qu'il a juste pris tant de mal à sauver violemment les mouches à l'arrière de l'hélicoptère, tombant à des centaines de mètres de sa mort. L'hélicoptère tombe en chute libre et se dirige vers le sol.
Impressionnant et un peu effrayant, oui, mais les accidents de chopper et / ou d'avion sont Appel du devoir le stock et le commerce. J'ai perdu le compte du nombre de séquences de script `` Oh merde notre avion est touché, nous descendons '' que la franchise a mis en œuvre pendant sa course, qui se sont toutes terminées de la même manière: l'avion s'écrase, vous sortez, les ennemis affluent à votre emplacement, vous devez vous battre pour sortir. Rincez, répétez.
En premier, CoD4 le crash ne semble pas différent; l'hélicoptère se bloque, la vue de Jackson s'assombrit, et l'écran de chargement suivant révèle que non seulement Jackson est le seul survivant de l'accident (`` Comment irréaliste '', me suis-je moqué en voyant cela), mais que le joueur le contrôlera en effet pour la prochaine mission.
La mission commence et la vision de Jackson s'estompe: il est toujours dans l'hélicoptère abattu. Son rythme cardiaque fluctuant est la seule chose qui peut être entendue par le vent. Sa vision s'estompe, s'estompe, les couleurs changent.
Le joueur avance légèrement sur son ventre et finit par tomber maladroitement hors de l'hélico sur le sol. C'est le moment où le joueur s'attend à pouvoir se lever, alors il le fait. Le joueur tente de marcher, mais constate que son mouvement est extrêmement lent et bancal. Encore une fois, rien d'inhabituel pour le moment - le joueur s'attend à commencer à se déplacer à sa vitesse normale à tout moment, à ce moment-là, il récupérera son arme et pourra tuer personnellement les salauds qui ont abattu son hélicoptère et tué le pilote qu'il a essayé de enregistrer.
Mais quelques secondes passent et le joueur ne retrouve pas ses forces. Il continue à vaciller lentement, sans jamais retrouver son équilibre, sans bouger à la vitesse à laquelle il était habitué. Le joueur suppose maintenant qu'il doit peut-être se déplacer quelque part ou regarder quelque chose afin de lancer la prochaine séquence scriptée qui lui donnera à nouveau la pleine utilisation de son corps: il y a sans raison ils me laisseraient jouer Jackson si je n'avais pas à faire quelque chose de bien?
À ce moment, le joueur se promène, examinant les corps de ses camarades morts, observant la destruction de l'arme nucléaire, cherchant désespérément à trouver l'objet ou le personnage qui l'aidera à passer au gameplay suivant.
Soudain, sa vision devient floue.
La noirceur se glisse des bords de l'écran.
Le joueur se déplace encore plus lentement pendant quelques instants, avant de tomber complètement au sol.
Tout devient blanc.
Un autre écran de chargement apparaît.
Qu'est-ce qui vient de se passer? L'écran de chargement informe soudainement le joueur que le Sgt. Jackson vient d'être tué au combat. Encore une fois, le joueur est mort - parce qu'il était supposé à.
Ces deux scènes accomplissent de nombreuses choses, toutes liées à la redéfinition de la mort dans le jeu vidéo tel que nous le connaissons. Les séquences prouvent que la mort peut être un moyen important de susciter l'émotion des joueurs, plutôt que d'agir comme un revers temporaire. Ils incitent le joueur à détester encore plus les deux principaux méchants, ajoutant une plus grande sensation de poids au gameplay réel. Depuis que le joueur a joué à travers une partie du jeu en tant que ces personnages, puisque le joueur a regardé à travers leurs yeux comme ils sont morts , en terminant le jeu, le joueur vengera non seulement la mort des personnages individuels, mais vengera sa posséder décès.
De plus, le joueur devient terrifié à l'idée que tout personnage qu'il contrôle, à tout moment, puisse potentiellement être tué par des pouvoirs indépendants de sa volonté. Après la mort de Jackson, j'ai joué à travers la campagne de Soap souvent pétrifié qu'il - que nous - pourrait être tué par le récit à tout moment. j'ai eu jamais avant ressenti ce sentiment dans un jeu vidéo. Déjà.
C'est cette peur qui rend les derniers instants du jeu si incroyablement puissants et satisfaisants. Lorsqu'un hélicoptère russe souffle votre couverture et que vous êtes obligé de regarder impuissant Imran Zakhaev exécuter chacun de vos coéquipiers, le joueur est censé faire un parallèle mental entre les scènes de mort interactives précédentes et la situation qu'il se trouve actuellement dans: c'est exactement comment les autres scènes ont fonctionné, et je décédés à la fin de ces scènes, il est donc tout à fait possible que je meure ici malgré tout mon dur labeur. Cependant, lorsque le capitaine Price glisse du savon sur un pistolet, le joueur a la chance de reprendre le contrôle qu'il avait perdu dans les scènes précédentes; une fois que l'arme est entre les mains du joueur, le joueur devient autorisé à venger sa propre mort dans les scènes précédentes, et le fait immédiatement avec beaucoup de plaisir. Zakhaev meurt, et la capacité du joueur à échapper au schéma des scènes de coupures nécessaires rend la défaite de Zakhaev d'autant plus satisfaisante.
Je ne sais pas si le CoD les gars implémenteront ces séquences de mort interactives dans tous les jeux ultérieurs - certes, ils ne seront pas aussi choquants la deuxième fois - mais j'espère vraiment que cela deviendra un nouvel aliment de base de la franchise.
Inutilité sociale
Mais avec tout cela, des idées narratives aussi brillantes sont-elles gaspillées sur un complot essentiellement hors de propos? Pas pertinent dans le sens où ce n'est pas émotionnellement affectant ou excitant (ça l'est, bien sûr), mais en ce qu'il n'a presque rien à dire sur le monde, ou la guerre en général - principalement parce que ce n'est pas réellement sur une guerre.
Maintenant, pourquoi est-il important que Call of Duty 4 l'intrigue est-elle pertinente? Pourquoi ne peut-il pas simplement être un jeu d'action amusant et excitant? Ignorer le fait que donner un sens aux jeux est, vous le savez, significatif , il y a aussi la question du précédent.
Tous les précédents Appel du devoir jeu a couvert une véritable guerre et, dans une certaine mesure, de véritables batailles de guerre. Certes, ils étaient tous sur le même la guerre, et leurs histoires étaient quelque peu fictives, mais leurs histoires étaient toujours ancrées dans une sorte de réalité - une réalité qui non seulement les rendait légèrement plus intéressantes, mais faisait réfléchir le joueur sur la nature de la Seconde Guerre mondiale et les types d'hommes qui sont morts en elle ou survécu à travers elle. Ses citations de guerre nous ont fait remettre en question l'héroïsme, le sacrifice et la bataille, grâce au fait que les joueurs avaient l'impression de jouer à travers quelque chose qui vraiment arrivé .
Le problème avec Call of Duty 4 est qu'il raconte une histoire complètement fictive d'une guerre complètement fictive contre des terroristes complètement fictifs. Oui, la toute fin de l'histoire comprend des critiques intéressantes des médias et des gouvernements du monde lorsque le gouvernement russe classe tous les événements du jeu comme des `` tests '' et des `` luttes de leadership '' - mais quand vous y arrivez, l'intrigue est encore juste un épisode vraiment épique de 24 .
Les terroristes volent un tas d'armes nucléaires, et les bons gars doivent aller les récupérer et tuer les méchants. Ouvert et fermé, noir et blanc. Fait intéressant, l'intrigue invalide en fait une grande partie des préoccupations que beaucoup de joueurs et de politiciens ont pu avoir avant la sortie: les missions de style arcade, où le joueur est récompensé pour avoir accumulé des combos de tuer, ne sont pas si mauvaises parce que vous vous battez sans visage et totalement ennemis maléfiques. De même, l'intrigue ne banalise pas la guerre, car elle n'est pas sur guerre. Il s'agit de soutenir le contre-terrorisme, qui est essentiellement une position dénuée de sens: non seulement en raison de son évidence en théorie (personne ne se qualifierait plus de pro-terroriste qu'une personne rationnelle se dirait pro-nazi), mais en raison de combien cette expression est devenue insignifiante à cause de la guerre en Irak. Quelle est la différence entre un «terroriste» et un «insurgé»? Un «combattant de la liberté» contre un «méchant»? Le jeu ne se soucie pas de ces questions.
Call of Duty 4 c'est un combat simple et direct contre un ennemi sans équivoque. Il ne s'agit pas d'insurgés qui se battent pour des idéaux ambigus, ni des difficultés à imposer la démocratie aux gens, ni de la moralité généralement grise de la guerre en Irak. De plusieurs façons, Call of Duty 4 donne aux joueurs une représentation virtuelle de ce que George W. Bush photos la vraie guerre en Irak soit: les méchants sont vraiment mauvais, les bons sont vraiment bon, et le peuple brun toujours avoir des armes de destruction massive.
Maintenant, ce genre de simplicité historique a peut-être fonctionné pour la Seconde Guerre mondiale, compte tenu de notre distance chronologique avec elle et du mal relativement clair d'Hitler et de tout ce qu'il défendait, mais cette représentation en noir et blanc de courant les événements mondiaux ne suffisent pas. Call of Duty 4 dit qu'il s'agit de guerre, mais ce n'est vraiment pas le cas; il prétend raconter les histoires des soldats d'aujourd'hui, mais ce n'est vraiment pas le cas.
Le raisonnement est évident: ils voulaient Call of Duty 4 pour être amusant, donc ils ne s'en sont pas mêlés, vous savez, réel problèmes. Les merveilleuses séquences de mort interactives émotionnellement dévastatrices informent certainement le joueur des horreurs de la guerre nucléaire et des terroristes malfaisants assassinant des présidents non armés, mais ce n'est tout simplement pas le climat mondial dans lequel nous nous trouvons aujourd'hui. ar, parce que hite. L'intrigue invalide en fait une grande partie de la pré-diffusion préoccupe de nombreux joueurs et politiciens peuvent h
Cependant, ces deux tendances contrastées - pour dire que vous parlez de guerre, mais supprimez ensuite toutes les ambiguïtés sociales, politiques et philosophiques qui la sous-tendent - se combinent pour former l'une des plus réaliste (peut-être involontairement) réaliste du jeu, affectant, et des niveaux inquiétants.
Une fois que le joueur a atteint un certain point vers le milieu du jeu en tant que Soap (un soldat SAS), la perspective passe à un tireur anonyme sur un AC-130 Gunship des États-Unis, qui a été invité à fournir un soutien à Soap et à ses hommes.
Le niveau découle en grande partie de sa pertinence surprenante du fait que la plupart des joueurs (ou du moins, la plupart des gens qui regardent les actualités ou passent beaucoup de temps sur Internet) ont vu réel images de ces mêmes hélicoptères de combat déployés en Irak. Tout sur l'apparence du niveau, de l'imagerie thermique en noir et blanc, à la qualité visuelle granuleuse, à la façon dont les balles envoient d'énormes nuages de poussière et de débris lorsqu'elles touchent le sol, résonnera immédiatement avec tous ceux qui ont vu du vrai images de la vie des hélicoptères de combat en action.
Enfer, dans le réel des vidéos d'hélicoptère, le tireur et le pilote échangent sans émotion des félicitations et la confirmation de chaque ennemi abattu, de la même manière… eh bien, de la même manière que les joueurs se félicitent mutuellement pendant le jeu coopératif. Ceci est également présent dans CoD4 au niveau des hélicoptères de combat, et c'est plus qu'un peu déconcertant.
Pour le démontrer, voici une vidéo d'un véritable hélicoptère de combat lors d'une attaque en Irak:
Et voici une vidéo du Call of Duty 4 niveau:
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Les deux sont presque identiques.
Les nombreuses similitudes visuelles et techniques entre ces contextes totalement différents peuvent être vraiment très choquantes. CoD4 le niveau des hélicoptères de combat semble presque aussi réaliste: on peut facilement imaginer un tireur en Irak penser exactement les mêmes choses que le joueur pense, avec le même sentiment de détachement et de plaisir. Mais le jeu veut que le joueur profite de l'expérience sans culpabilité, comme une petite diversion amusante du gameplay FPS autrement statique: puisque les méchants sont vraiment mauvais personnages, l'expérience est destinée à être appréciée plutôt que remise en question. Mais compte tenu de son immense réalisme et de ses parallèles définitifs avec les vraies attaques menées en Irak, celui qui a déjà vu de vraies images des hélicoptères de combat ne peut s'empêcher de connecter mentalement les images réelles à la simulation devant lui. Il est extrêmement facile de s'imaginer tuer des Irakiens plutôt que des terroristes sans nom et sans nation, et le sentiment de malaise est certain.
Involontairement, CoD4 comprend un niveau de contradiction si étrange, d'une telle pertinence sociale immédiate, qu'il oblige le joueur à reconsidérer ce niveau unique comme plus qu'un simple «plaisir». Le joueur voit la réalité du niveau et y réagit émotionnellement.
Et c'est friggin ' génial .
j'ai senti donc maladroit de tirer sans effort tour à tour sur les terroristes qui se précipitaient, impuissants à éviter mes coups de feu. j'ai senti totalement incapable de séparer les images que je voyais avec les images que j'avais vues de vrais Irakiens tués. Cela m'a fait me remettre en question. Cela m'a mis mal à l'aise. Surtout, ça m'a fait pense.
La question de savoir si Call of Duty 4 aurait dû dépeindre la vérité de la guerre en Irak n'est pas seulement une responsabilité, mais de qualité narrative et émotionnelle. Je me suis amusé pendant le reste de Call of Duty 4 -- J'ai eu un lot de plaisir - mais aucune autre partie du jeu ne m'a obligé à réexaminer mes valeurs de la même manière que le niveau de l'hélicoptère de combat, et d'une manière dix fois plus pertinente et immédiate que le genre de recherche d'âme dans laquelle je me suis engagé pendant BioShock , ou même L'ombre du colosse . Sans même le savoir, Infinity Ward m'a dit plus sur la vie d'un tireur que toutes les stations de nouvelles dans le monde.
Dans cet esprit, est Call of Duty 4 manquer quelque chose en n'étant pas mis en guerre en Irak? Personnellement, je dirais oui. Combiner Call of Duty 4 Le rythme et l'action frénétiques et exaltants de la moralité grise et du contexte ambigu de la guerre en Irak auraient pu créer l'un des jeux vidéo les plus insolites, divertissants, émotifs, stimulants et pertinents jamais créés. j'apprécie Call of Duty 4 pour ce que c'est, ne vous méprenez pas; il y a quelque chose à dire pour la capacité de tondre avec enthousiasme des dizaines de terroristes sans se soucier des implications morales et politiques de ce que vous faites. Le contexte de l'action du jeu, bien que totalement fictif, rend les moments épiques beaucoup plus héroïquement épiques et les fusillades beaucoup plus divertissantes.
Pourtant, étant donné la merveilleuse attention du jeu aux détails narratifs et les émotions extrêmement conflictuelles que j'ai ressenties pendant la séquence de l'hélicoptère, je ne peux m'empêcher de penser qu'Infinity Ward a raté une réelle opportunité. je peux seulement espérer Call of Duty 5 sort du monde de la fiction et nous montre quelque chose que nous n'avions jamais vu auparavant dans les jeux vidéo: la vraie vie.
C'est juste moi, de toute façon: que faire vous pense? Est-il irréaliste ou injuste de demander à Infinity Ward de sacrifier le plaisir à la complexité morale? Placer la série dans la vraie guerre en Irak nécessiterait-il que les jeux ne soient plus «amusants», ou existe-t-il un moyen de marier le commentaire social et l'action passionnante? Sinon, lequel est préférable? Appuyez sur les commentaires.